ウエライド
2026年9月時点でのウエライド対人について
ウエライドの対人での環境からコースごとまた相性含めて私自身が使用し、戦ってきたことから書いていきます。
一応どんな奴が書いているのかで自己紹介させてもらいます。
しゃおと申します。
普段ウエライドを遊ばせてもらっています。第3回ウエライド王で5位壁下杯では2位でした。メインはジェットスター×スカーフィです。一応アイアンマンなんかもしてるのでそこまで情報におかしなところはないと思う..
今回の記事は第4回ウエライド王に向けての記事になります。
何かの参考になれば幸いです。またできる限り気を付けますがこの記事には個人の主観が多分に含まれることには注意してください。
かなり長くなったので気になる部分を自由に読んでください。
マシン解説の欄には写真があるのでせめての目印としてください。
※マシン解説にマシンの使い方は乗っていません!
用語解説
SD:スピンダッシュ、派生としてデビルの反発型があるが本記事ではルインズが壁にスピンしながら当たることで加速することを示す。一部スリックの欄で加速はしないが減速もしないスリックの挙動を指してもいる。
DP:ダッシュパネル、踏むと加速する緑の床、マシンにより上がる速度が変わりそれを出力と言ったりする。
CD:チャージダッシュ、プッシュで行えるチャージしてから離して加速するまでのこと、出力の強さはこれの加速の強さで決まる。
擬似チャリドリ:ホップがチャリで行うようなDPを踏んでから直線でドリフトしてCDをすること(ちょっと難しいのかもしれない)
バンパー:機の最初とジャンプ台前にあるギミックの呼ばれ方、一定の間隔で弾いており、速さは出力依存
ショトカ:機の時間で開くギミックの呼ばれ方、一定時間ごとに扉が開かれるため入れるタイミングで入ろう、速度は出力依存
壁擦り:ターボの究極の走法、壁間際で旋回しながら連続でCDを行っていく走法、見た目ほど難易度は高くないので1度やってみると面白いだろう
リング:晶での上段にある加速ギミック、中をくぐると基本的には中心に寄せられるが外側ギリギリを通ることで加速だけを取れたりする。
対人での流行について
現在ウエライドのオンラインではスカーフィが流行っています。それは怒ったときの加速含めた最高速の恩恵が大きくウエライドという修羅の国に合っているキャラクターということが認知されてきたからです。ただしここは対人レースゲーム、それでは何で今まで使われていなかったのかと言うと簡単な話難易度が高すぎたのですね。難しいポイントが要所要所で旋回が急激に変わると言う練習泣かせの挙動をしてきます。ただもうすぐ発売から1年が経つこのゲームも研究が進み人々は旋回の変化に少し慣れてきたのです。旋回に慣れ逆走さえしなければ後は莫大なリターンを得られると言う正にハイリスクハイリターンのキャラとなれたことで今流行っています。
ただし難易度はマシンにより異なります。また怒っていないスカーフィでは力不足の場面が多発するので基本性能がないと扱いきれないことが多くあります。そのため乗せやすいマシンとしては現在ルインズ、ブルタンク、ターボになっています。どれも基本性能が高く、怒らなくても勝てる可能性が高いマシン達です。そして旋回が悪くても何とかなるマシン達です。また怒ってる時はフリーズが無効になることも事故を減らせて強い要因となってます。
余談ですがロロララホップの踏みつけ一回ではスカーフィは怒らないため初動は踏んづけましょう。他にもバクボンも2回喰らわないと行けなかったり、メテオンではほぼ怒らなかったりなどウエライドでも攻撃力を気にした方が良くなりました。他にも被弾硬直の短い自動攻撃で怒りやすいなどキャラの選択の余地を狭めたキャラでもあると思います。
マシン相性について
↑最新tier表
現在上位のマシン3機では三角相性ができています。ただしそれ以外のマシンでは上位3機には5分以上をつけることがどう頑張っても無理でしょう。
ここから下ではマシンごとに焦点を当てて説明していきます。
まずホップにはルインズが有利です。それはホップが踏みつけても体が強すぎてホップ側が負けてしまうからです。ホップ側の立ち回りの8割ほどを否定してくるのがあり得な過ぎて理不尽に負ける場面が多いことも相性を証明してるでしょう。ただしルインズの強みであるスタスリの強さを切ることはできるため壁下のマシンほど不利ではないことはTOP3の強みではあります。
ルインズにはスリックが有利です。そもそもの速度で勝つのが難しく、強みでもあるSDが相手のSDに加速力の差で負けることが多く、それ以外の場面でも収束力で差をつけられて最後までの勝負に持ち込めないことが相性を話しているでしょう。ただしスリック側はルインズに対して個別の動きをする必要が出てきてしまうので壁下ではできないスリックに動かすことだけはできているのは流石TOP3でしょう。
スリックにはホップが有利です。ホップの踏みつけは多段ヒットしない代わりに硬直がダントツで高くスリックの強みでもあるカニドリを明確に止めることができてしまいます。特にスリックは最初に遅れて加速を取ることで一度前に出てから自身の速度で勝ち切るのが強みなので、その速度を抜かれてから止めれるホップは非常に相性がいいです。ただしスリック側に何もないわけではありません、スリックは急旋回が可能なのでホップの飛びを見てから急旋回をすることで回避が一応可能となっています。そこからもう一度急旋回をしてスピンを当てることができればホップの強みでもあるカーブを止めることができるのですが、これ難しすぎるのですよね、そもそも直線であれば連続ジャンプの度にこれを避けていかなければいけません。それに踏みつけをしない択もあります。本当に人の身でできる技ではないのでスリックが不利なのです。ただし理論上は超えれるのはTOP3だからでしょう。
ここからは環境で強いマシンについてです。
基本はtier表の通りなのですがここにはキャラの話が含まれてません。ここからは優勝候補でもある上位5マシンをおすすめキャラクター、弱点、対策、具体的なコース別、個性のためのキャラ選択について話していきます。
※マシンごとで別に投稿しようと思います。(現在かなり見ずらいので、また全マシンを書こうとは思ってます。)
そして人気度と難易度の理由でスリックは情報が少なくなっています。そのため使い手の理論上の話が多くなることはご了承ください。
ホップスター
キャラクターは現在ロロララが最も有力となっています。その理由はもともとよく滑る性能をさらに高められるところと高い最高速など基本的に安定しているからです。ホップの強みはジャンプが大半を占めています。それの性能は飛びさえすればほぼすべてを無視し上から踏むことで加速を手にすることができます。踏めないとしても飛ぶだけで加速するので問題ありません。また飛んでから着地してドリフトすることで驚異の滑りをして滑らかにカーブを処理することができます。良くも悪くもジャンプが立ち回りの大半を占めているため飛べないアイテムなどは他のマシンと比べても弱点となります。またルインズは踏んでも負けることは注意しよう。
弱点としてDPの出力の弱さが挙げられます。それのカバーとして疑似チャリドリが存在しています。これはジャンプではDPの出力を残せないのでDP後や飛べないアイテムを取った時などに多用していきます。ただし敵加速の恩恵を消してしまうところもあるので無理して使うものではありません。そもそも使用中に殴られると解放ができなくて負けにつながることもあるので立ち回りを固定化するのは避けるのがいいでしょう。
では対策はないかというと焼け石に水の話があります。まずホップへの一番の対策は実は独走を許さず一歩後ろで殴り続けることです。ここで大事なのは少し前に出てしまうと踏まれてしまうということです。ホップは飛ぶときに加速が起きます。そのため前の敵を踏むのは得意なのですが後ろの敵は前に行くせいで飛べません。飛ばせたらだめではなく飛ばせて踏まれるのが最もだめなことだから踏まれないためにはのお話になります。またかなり密着してスピンを当てるのも効果的です。ただし初動には当てても意味がありません。密着じゃないので飛ばれて踏まれて独走を許すことにもつながります。ウエライドは混戦になりやすいので一人で前に抜けるのが最もわかりやすい勝ち方なことは常に考えておきたいです。逆に逃がしてたら勝ちを許すことに大きくつながることも覚えておいてください。
花
そもそも混戦になりやすいので巻き込まれてホップ側が不利になりやすい。飛ぶ場所も多くないので初動のカーブを飛ぶのを止めれたら勝てることが多いだろう。
流
かなり早いため独走を許す展開になりやすいが最後のカーブでは遅くなりやすく明確に殴れるからそこを叩ければ勝てる確率は大きくなるだろう。
天
ピョンピョンゲームになりやすい。明確にスタースリップを切るために飛んでくださいの直線が存在してしまうため、そのあとの直線は狭く殴りやすく飛びずらいのだがカーブ後の雲ですべてをリセットされやすくマシンごとの加速要因を作れないと勝てないことが多いだろう。前にいけても確実に踏まれるため、間違いなく順位に関与してくるだろう。ジャンプについては大部分で諦めよう。
晶
ほぼ飛ぶところがないくせに早いからやっぱり駄目なマシンだろう。ただ早くするためには連続疑似チャリドリを使用するため使い手の実力により明確に勝率が変わるだろう。ほかのマシンはCDがメインのおかげで踏まれることもほぼないから自身の最速を意識しよう。勝つために大事なのはヘアピンと加速地帯で殴ることだ。最速ルートの3回リングにくぐるのは邪魔しよう。
機
出力が大半で決まるコースなのに出力がないからかなり勝ちずらいコースだろう。それでも最初のカーブやギミックジャンプ後は踏んで来ようとすることは気を付けよう。
洞
このコースに限るなら最強と言っていいだろう。DPで競うことがないので明確に抜かせるポイントがないので独走を許しやすいが、強いてポイントを言うなら最初のカーブ地帯を殴ることで何とか前に出た後ギミックジャンプ後までを抜かれなければいいのですがそんなことはほぼ無理なことがこのゲームをやってるとわかるでしょう。
電
DPが多いことで不利コースと言えるかもしれないコース。性質上すべてのマシンの中で唯一電での前張りに適性があるマシンのため、初動からの前張りを許したくないように思うのだが3位の人が追いつきやすいため一週目はそこまで気にする必要はないことは覚えておこう。ただ相変わらずスタースリップは拾えないため周期としてDPを踏みやすい3位の人が大事になるため混戦にしないことを周りが意識しよう。弱点はDP地帯の前のヘアピンで奥の柱にぶつけることができれば1位争いから落としやすいだろう。
山
ピョンピョンゲームにはなるのだが最後のDPだけで勝てる可能性は大きくあるため離されすぎないようにしよう。カーブ手前でのみ踏まれると負け筋に大きく近づくためそれ以外で踏まれる分には寛大な心で許して逆転を頭に入れておこう。
宙
相性とか話す必要あるかな...勝つには前張りしかないマシンなので追いついていれば最下位にまで一気に下がるのでついていきましょう。
キャラ選択でほかに使われているのはキャピィ、ロッキー、スカーフぃが使われていますがそれぞれ使った感想としては趣味に落ち着くと思います。ただそれぞれメリットデメリットがあると思ったので話していきます。
キャピィ
帽子シールドが最強です。それ以外にもしっかりとした出力、ジャンプ速度は、持っているのだがグリップの高さで疑似チャリドリが弱くなるのが弱点となるため、チャリドリをあまり使わず混戦になりやすいコースなら適性があるだろう。
ロッキー
最高速は優秀なのだが加速が弱く立て直しが厳しいのが問題となってしまう。またCDが弱いのでできる限り減らす方が強くなるというまた別の立ち回りを要求されるだろう。カーブに弱くなるため宙なら適性が高いがそれ以外のコースでは少し劣る部分が出てくるだろう。
スカーフィ
今までの中だと最もないといっていいだろう。理由として滑りながら曲がっていくために旋回がかなり大事になるにもかかわらず、試合中で旋回が足りなくなるという本当に問題になってしまうのである。スカーフィの強みである被弾耐性についてなのだがそもそも飛ぶことを止めるのにアイテムでぼこぼこに殴って遅らせるという半分諦めた話になってしまうのでほしい耐性がフリーズに対してなのだがそもそも怒ったのに追いつかれて凍らされるなら相手が相当頑張ってるのではないか?そこまでされる状況はほぼなく怒ってなかったら耐性もなにもないから選択としてはかなり下となるだろう。
ルインズスター
キャラクターはスカーフィが最大候補としてはなっているのだが、他のキャラクターでも十分性能を発揮しやすいため3強のマシンの中では最も選択が広いマシンだろう。スカーフィの理由としては元々一人で前張りをして逃げ切る性能はないことが大きいのだが、その中でも前張りの選択を作りやすく後ろから刺す動きもしやすいのがスカーフィのため実践値ではスカーフィが選ばれることだろう。またこのゲーム最強の走法は間違いなくルインズペアによるスカーフィ談合であることは覚えておきたい。元々耐性が最強のルインズがフリーズすら無効にしながらスカーフィの弱点である素の性能をスタスリを取った瞬間ぶち抜けるルインズで補うことができ、いつでも前に行けるし混戦でも負けないし一人前に出れるという圧倒的性能を持つことができることがスカーフィを乗せる理由である。難易度の高さで完璧に使える人が少ないのが公平かもしれない。特にルインズ談合は難易度も上がるのでそこまで警戒する必要はないと思う...
弱点として素の走力の低さが挙げられるのだが、それをスタースリップを取ることで補うことができるし妨害を無視しやすいので前まで来るのは避けられないだろう。それでも一人抜けされずらいことは幸いかもしれない...勝てるとは限らない。
対策とては相手のミスを願いながら大きくルインズの操作が難しくなるところを狙うのがいいとは思う...スカーフィの怒りを最終週に入るタイミングで怒れせれば最後は怒らないことが多くはなるのだがSDを食らうのが負け筋になるだろうし...そもそもDPの出力が高くそれだけで負けるマシンが多いことは覚えておきたい。
花
かなりルインズ不利なのだが理由としてSDが生かしずらいことで不利になっているだけのため最後のDPSDを完璧にこなされると逆転負けが多発してしまうだろう殴る場所もないのでスタースリップを取られないように壁には気持ち寄らないようにしよう。
流
間違いなく最強候補なのだが性質でルインズに勝つことは諦めないほうがいい理由としてDPが最後にないことと曲がるのが難しい箇所が挙げられるため橋ジャンプ後の二回目のカーブと最後のカーブを殴るようにしよう。と言ってもまあまあ気持ちの問題なのだが...
天
大きく難易度が高いのはジャンプ後のヘアピンカーブなのかもしれないのだが、次のコースが狭すぎてスタースリップを取られるのとSDをしてくださいと地形が言っているため厳しいだろう。ほかマシンは最後のレール後で一瞬の差で勝ててたことが多いと思うのだがレールチャージからゴールまでをSDもすることができ正直弱いポイントがないのは問題だろう。
晶
難易度が高いことだけでルインズは少し不利なのだが、うーん..余裕をもって曲がることを意識するだけで難易度がぐっと下がるのが問題だし、それがほぼ遅くなんないのがダメなのだろう。一応ギミックジャンプ後遅れて殴ることでSDの角度ずれて遅くなってくれたらいいかな...
機
基本全体がむずいコースだからどこでも殴ることを意識できるといいのだがバンパー上で殴ってても時間で飛んでいくためギミック後のカーブ地帯で殴ることを意識はしておこう...
洞
ルインズからしたらほんとにくそみたいな難易度を押し付けられるコースなのだが、難しくしてるのはチャージをして処理をすることが多いので殴りが効きやすいという対人故があるので、他のコースとは違い殴ることが大事になってくるだろう。それでも遅らせるだけになりがちではあるため、追いつかれずらいことを大きく利用していこう。
電
初動のカーブはスピンで暴れてくるため前に行かれるのは許容しつつ、ワープ後のヘアピンカーブが弱点となるので殴れると勝つ確率は大きくなるだろう。それとは別にダッシュパネルはずらすことですべてを踏ませないようにはしとこう。また全体のレースの速度を上げることで最後に壁際のDPじゃなくなるのでどんどん前に行こう。もし壁際になったらDPSDをされて大きな負け筋になることを覚えておいてほしい。
山
全ての場面でSDができるという、最高の相性をしているコース。ただ最後のカーブや中間のレール付近でインを攻めすぎると引っかかるため、引っかけるために少しでも殴って勝ち筋を増やそう。最後にはDPSDは確実にされるためスピンまで食らうのは避けよう。
宙
ほぼ何もしなくてもルインズにとっては勝てるコース。唯一スカーフィの最高速で負けかけるコースでもあるかもしれない。
キャラ選択に広く選択の余地があり、ノワデ、グーイ、ロッキー、タランザを上げることができるでしょう。ただし難易度と立ち回りのためにも現在はスカーフィが最も有力となってる。
ノワールデデデ
SDの速度が早く、さまざまな場面で安定した活躍をしてくれるのが強みなのだが、その分マシン自体の性能を生かさないと勝てない部分が出てきてしまい、勝つためには事故らない前提でフリーズを一切食らわず進もう。
グーイ
全キャラ中最速のSDを持つおかげで爆発力ならスカーフィに並ぶ力を持つのだがそれ以上に操作が難しく、かなり熟練した使い手でも失敗していくのであくまでロマンの域を出ることはないことを知っておこう。
ロッキー
SDなしなら少し適性がありはするのだが、それはあくまで操作性が楽という範囲に収まってしまうのが残念な所であり、あくまでルインズの操作に慣れるためのキャラと割り切るのがいいだろう。
スリックスター
キャラクターは流石にタランザだろう。糸なしでもある程度の自走力を持ちながら使用する難易度を下げるために糸を使うことができるという、自身の速度を上げるために使う他のマシンとは全く異なる使い方ができる時点で一択と言ってもいいだろう。使い方はポンピングしてたら使えるのがスリックタランザだから意識する必要もほぼないが、最終盤のゴールに入る部分だけは糸を優先できると最大限発揮しやすいだろう。
弱点はその使用難易度の高さを上げたいのだが、正直前にぶっちぎって走るを目標にしなければそこまで難易度は高くない。ただし対マシンの動きの難易度は高いため個別に対応されないようにしよう。特に近距離の混戦は最強格のためスピンは当て逃げでもしない限り負けることに注意しよう。
対策としては遠距離から重めの攻撃を当てるのが比較的対策なのだが、スリックを本気で使うと基本的に見てから避けれてしまうため、何度も繰り返し行うことが必要となる。また先読みで攻撃を置いておいてもスリックには何の意味も持たないことは覚えておいてほしい。殴って意味があるのはチャージをしてるかであり、それ以外に当てても何の意味もない。また近距離で唯一有効になりうるのがホップの踏みつけなのだが、いつも通り遅らせての踏みつけだと反応が楽になりやすいので発動から早めの踏みつけで反応させないなど当てることを優先している必要が出てくるのに注意しよう。他には初動は絶対遅れるため一度でも前で争うと混戦で抜けていくことにも注意しよう。
花
他のコースと比べると短いことで初動の遅れが大きくマイナスと出やすいコースなおかげでギリスリックの評価が下がるかもしれないコース。ナックルジョーで殴りたいなら初動カーブで貯まるためすかさず少し遅れても殴りまくろう。比較的初動のカーブはチャージを貯めてくれるため殴る理由が大きいのもミリで評価が下がるポイントだろう。
流
正直殴れるポイントはほぼないのだが、間欠泉での初動が早いわけではないのでスタスリと一緒に殴りながら進むとミリでスリックに不利をつけれるかもしれない。
天
離陸の初動すらないという、どうしようもなコース。糸が使えない状態でヘアピンに行くと少し無理する必要があるかな..?というぐらい、ドリル取ってくれたらだいぶ遅くなるかなぁ?ドリル取った時は即潜り飛び出し横跳びができるとスリック側は強く立ち回れることは覚えておこう。
晶
スリックは上段最後の加速リング前で流れると少し中心にズレることでかなりアウトによるため何とかくらいついて行って殴れるとプラスに働くことが多いことを意識しよう。
機
間違いなくスリックのためのコース。本気で詰めると3週目でショートカットに入れるというとんでもコース、負けるとしたら逆走か連続スリープだと思われるから、周りは祈っておこう。
洞
化け物に隠れてるだけで十分早い、敵はターボとホップぐらいなのだがそれぞれに勝つにはありえない反応と壁密着のSDが必要となるためスリックは常に別方向を向いてホップが飛んだ瞬間向きを変えるか、壁減速を無視できるようにしておこう。
電
DPを踏み損なった者が負けるコースなのでスリックに合わせた踏みだけしなければワンチャンは生まれてくれる。特に曲がりながら踏んでもスリックは踏めるため無理せず自分の加速をしっかり取ることを意識しよう。
山
スリックは混戦になった時に飛びすぎるため次に曲がる地点に向きを合わせておくことが大事となるためスリック側にいつ加速するかをずらすのが独走を許さないことにつながることができる。それでもフリーズなどで全てが破綻することも多いのでいつでもリスクを背負うことは忘れないでほしい。
宙
本気で前貼りをしてくるため一度前に行かれるのは諦めなきゃ行けない。負けるとしたらスリック側の練度で決まると思う。それでもないよりはマシなのでカッターなどを定期的に当てていこう。
基本は難易度を見てもタランザで問題ないのだが強いてあげるならキャピィになるだろう。と言っても全てのキャラで勝てる確率は大きくあるのがこのマシンだろう。
キャピィ
操作面で大きく優秀であり、相手に一度帽子を剥がさせるという手間を作ることができるのが強みなのだが加速の問題で逆に混戦に弱くなるという悲しみは背負ってるためどうしてもタランザが無理という人は試してみてもいいだろう。
ロケットスター
キャラクターはタランザかロロララの選択があるだろう。タランザならアイテムとの相性が下がる代わりに全てのコースで自走力をあげることができるのが強みである。ロロララなら滑ることで早めにチャージをしてもいいなど操作面で大きく優位になるだろう。どちらも強いため自分のやりやすいキャラクターをお勧めしたい。
弱点は多く存在している。最後の出力に全てを賭けているとも言えるマシンのため上位の誰かを落とすなどが酷くしずらい、また立ち回りにチャージを貯めるポイントを変えるぐらいしか幅がないのも弱いポイントだろう。周りが争ってくれないと良くも悪くも勝ち目がなくなるのが悲しいポイントのため少しでもクラッカーなどで荒らしに行く意識を強めよう。
対策はわかりやすく、前で争わず無視を決めるのがかなり強い。ただウエライドで争いをしないと言うのはかなり難しく結果的にロケットにいいところを持ってかれやすいのは仕方がないと諦めるのも大事だ。良くも悪くも2位に入るのは間違いなくできるため1位を狙うのではなく2位に入るために後ろで暴れるロケットを気にしすぎないようにしよう。前でチャージしてたら殴るのは忘れないようにすれば勝手に下がっていくのも簡単な部類だ。
花
ロケットの練度により勝ち確から運まで大きく左右される。正直ここは早すぎるためロケットを見かけたらできる限り混戦に巻き込んで最後のDPを踏ませないことを意識しよう。何をしても最後のカーブは貯めてくれるため奥に押し付けるように殴れるとチャージ解放ができなくて負けさせることができやすい。いつでも独走を許しやすいから諦めも大事とはなる。
流
DPの位置でロケット側が不利なのだが敵加速の恩恵で勝つこともあるため本格的に無視を決め込むのが大事。逆に先に前に行かせることで殴ることが無理になるから勝てると言うことは覚えておきたい。そもそも殴られないぐらい離れればロケットには勝てる。
天
ロケット側不利なコース。特にやばいのは最後の雲あそこでほぼ全てを無に帰されるので何とかロケットは人を殴って加速が欲しいかなるか、独走して追いつかれなくするの2択なのだが独走なんて基本できないので諦めて人を殴ろう。雲で飛ぶと速度が無くなるのでロケットは飛ばないようにしたいところを初動のカーブから殴ることで遅らせることがしやすいがそもそもロケットを殴るほど初動のカーブで遅くなる時点で負けに近づいてると思うのでもっと前で争えるように立ち回りを考えておこう。ロケットがカッターやプラズマなどを取ってきたらスピンで避けれるように準備しておこう、と言っても避けるのは雲を超えた後からで問題ないのだが..
晶
ロケット目線だとめちゃめちゃ簡単なコース。難易度が低い割に他のマシンと違い上振れなども狙いずらいので結果的に加速の餌にされやすい。それでも最後のDPの理不尽で勝たれるのでCDを貯まった瞬間に使われないためにカーブのポイントでは積極的に殴ってから前に行こう。
機
第2の庭コース。相性がバグレベルで高い。ただしっかりとバンパーに弾かれはないとロケットの独走を許すまではなりにくいので後ろからすっ飛んできたロケットを積極的に殴ってずらそう。ただしギミックジャンプ前のパンパーでは殴ってても時間で飛んでいくので一回目と道中で殴ることを意識しよう。またタランザの場合は最後の連続カーブでも少し詰まりやすいので積極的に殴ろう。理想はベルトコンベアまで殴って移すことだが無理はせずにDPを踏み忘れることはないようにしよう。
洞
天ほどではないがロケット不利ステージ細かいカーブを何度もチャージダッシュで進んでいくため要所要所で殴られるだけで後ろ寄りになってしまう。カーブの度に殴っていいぐらいなので容赦なくぶん殴っていこう。ギミックジャンプ後は確実にチャージを溜めるので後ろにいるなら構わず殴ってから前に行って抜かしてやろう。
電
最後のレーンで連続のDPでによって大逆転なども起きるコースではあるのだがそのためにはしっかりとDPを踏み必要となるため、ロケット使いは奥を見ておこう。周りが最も殴るべきなのは最後のヘアピンカーブで相手を奥の柱まで押せるといいだろう。
山
最後のみにDPがあるためアイテムを利用されて接戦になってしまうと負けるのだが、逆に言うと緩やかなカーブでCDも生かしずらい中で接戦にされたら負けという状況を考えるのがいいだろう。
宙
DPを踏み外さないことは前提として周りに前張りされたら負けるため、中盤のカーブを滑らかに処理できるようにしておこう。特に対策などもない。祈りをする時間が増えるぐらいかな...
キャラ選択としてはキャピィがぎり上げらるのかもしれないが、操作性も含めてグリップが低く旋回が高いキャラの適性が高いので正直ロロララとタランザを超えることはないだろう。
ターボスター
キャラクターはマルク、ロロララ、キャピィとあるが流行に乗るとするならスカーフィとなるだろう。そもそもの選択の余地があるため、先に話してしまおうと思う。まず大前提の壁こすりはほぼ全てのキャラでできるため、理論値から実践を交えて話せたらと思います。
マルク
一部コースで最速でありつつ、チャージ出力で優位を取れるキャラクターではあるのだが、耐性を持っていないためどうにか振り切ることができないと何もできなくなるだろう。そのため理論値は高いが実戦値が低いタイプのためよほど運がよくないと厳しいだろう。
ロロララ
マルクと同じく一部コースで最速であり、出力の代わりにグリップの低さで速度を残しながら走ることが可能となっているため、マルクよりは少し耐性は強くなっている。それでも耐性は弱いので結局理論値が高いに留まるだろう。
キャピィ
最も好まれていて、最も実戦値が高い部類のためかなりおすすめとなる。チャージ出力が高く、操作性もよく、何よりも帽子シールドでターボの敵である妨害から身を守ってくれるのである。ウエライドでは殴られているとチャージを解放できないので帽子で殴られても解放できるのが一番の強みでしょう。
スカーフィ
現行の流行りであり、難易度が上がる代わりに場面ごとで前に出れる確率を上げてくれるキャラクターである。使いこなすためには怒っていない時に最低限殴られてもいいように考えておかなければいけない。逆に怒っているときは速度が上がるので追いつかれないことと耐性が大きく強くなることを信じて進まなきゃいけなくなる。特に怒るまではほぼすべての下位互換になるためバクボンを優先するなどターボの速度を天秤にして、考えて走れると強みを見つけれるだろう。それでも普通に使うだけで力の一端を見ることができるので試してほしい。
ターボには明確な弱点があり、それが特殊走法が殴られた瞬間破綻するということである。だからこそ実戦値を上げるためにキャピィやスカーフィが使われているのである。それぞれ殴られる一回目と二回目以降という耐性のタイミングが違うので他の人はどこで殴っていくかを意識しておこう。
対策としてはわかりやすいのは耐性が弱いタイミングで殴ることである。影響を最大化したいならヘアピンで殴るべきなのだが特殊走法を止めるためにも殴れるタイミングは躊躇せず殴るのが吉になることを覚えておこう。
花
ターボ自体は早いのだが短いのと混戦になりやすい都合で事故率の高さもトップクラスである。最初のカーブを抜けられると事故らせる要素がなくなってしまうため、最初のカーブでぼこぼこに叩いておこう。ほかにも最後のDPを踏んだ後などは進む方向を直すために旋回しながらCDするため殴れる分には殴っておこう。逆に上段のDPなどはあまり意味がないので殴ったからと言って事故に期待してはいけません。
流
どこでも壁こすりができるコースなので相当な速さを持つのだが最終カーブでの事故率の高さを意識しなければいけないことがきついだろう。逆にそれ以外のポイントでは事故ることは少ないのでしっかりと食らいついていこう。
天
序盤のカーブで殴ることで奥に押し付けることができるだいぶ遅くできるので序盤から殴ることを妥協してはいけないコースだろう。ほかのマシンとは違いレールチャージが不可能となっているのでレール後の少しの差で勝てることをも大きくあるだろう。
晶
多数のヘアピンがあるが最適なのは序盤のリング地帯の前とその後が最も影響が大きくなるのでそこを叩くのを目標としよう。
機
終盤で特に叩くと効果的ではあるのだがそもそもの出力が高いわけではないのでバンパーやショトカの恩恵が少ないので逃げていったときに結果的に追いつけることが多いので終盤で殴ることを意識しておこう。
洞
あまりにも安定して早いので何とか置いていかれないことを頑張ろう。ターボはギミックジャンプからが少し難易度が上がるので着地と同時に殴れるといいのだがそこまでを殴れるのはまれのため追いつけたらぐらいで覚えておこう。
電
DPの位置によりどう壁こすりをしていくかを判断していくため自身のペースを作り、妨害を食らわずに走ることができれば、最後のDPの位置を把握しやすいので実戦で練習しておこう。逆に周りはずらすためにも積極的に殴っていくべきだし、特にワープ後のヘアピンカーブを狙っていくとずらしやすいだろう。
山
いつでもどこでも壁こすりできるため立て直しもしやすくはあるのだが最後にDPの出力に自身の練度で勝たなきゃいけないためターボ側は練習は欠かさないようにしておこう。ほかの者たちは中盤のレール側と最後のおにぎり後のカーブが詰まりやすいので事故らせるためにも殴ろう。
宙
正直ターボが勝てるイメージがあまりない。DPで勝たれることはほぼないので前張りで逃げ切られすぎにようにカッターなどで殴っていくことをしていこう。
本当に長々とありがとうございました。
今回はアイテムのことはできる限り考えずどんな試合でもを意識して書いてみました。マシンの使い方なんかはミリも触れてませんが、少しでも日々の研究が伝わればいいかなと思います。
またこれとは別に全マシン解説書こうとは思っているので需要があるようでしたらいいねで教えていただけると嬉しいです。
ウエライドのアイテムの扱いに関しては私が勝てる理由の大半を占めていますので、もうしばらく研究が進んで扱いきれなくなってきたら共有したいと考えております。
第4回ウエライド王での皆さんの活躍を期待しています‼