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ウエライド

ウエライド ロロララホップのコース相性簡易解説

書いた人ブロビ公開 更新

ウエライドのホップ概要

このマシンは2026年8月現在、環境の中心です.

その理由はいろいろあります.

ジャンプで攻撃をよけたり、スタースリップを切ったり、地上で滑りドリフト使ったり、なぜか着地減速がなくてジャンプし放題だったり...

このちっぽけな概要じゃ書ききれませんので, 詳しくは私が作った走り方動画を見てください(唐突な宣伝)

ということで、本稿のメインであるコース相性について...

一応上の動画の後半に各コースの走り方を載せてるので言葉じゃわかんねえよという人は参考にしてみてください.

Sランク

ホップお得意の1位独走からのスタスリ切りがやりやすいコースたちです

マジで速い. FRでは全体3位で, ちゃんとやればミスらない限り負けないと思います.

差がつくのがバリケード付近と, その後のカーブです. 他マシンはバリケードを律儀に壊すなか, ジャンプでぴょーんと飛び越えちゃうその様はあまりにも無慈悲です. ギミックジャンプ前のカーブは処理が簡単でシンプルに早く, ターボはこのあたりがあまり早くないので大体追いつけます. ほかの上位マシンに対しても大体このカーブで差をつけることができます.

スリックには負けうるけどそれ以外には大体勝ち確です.

最後のガレブに岩をぶつけられるとやばいのでそこは注意です. ウエライド界の木主

どちらかというと周りの上位マシンが苦手としているコースです. FRは5位. 道幅が狭く竜巻もあるのでアイテムで大荒れしやすいのですが, ジャンプできるホップ様には効きにくいです. ホップ様にとっては動く木の橋をジャンプで飛び越えたり, スタート地点でバウンドしたりと有利に働くコース構造をしているのもでかいです.

また, ホップ的には天敵マシンであるルインズスターに明確に有利を取れるコースであるのも大きいです. ルインズのSDに巻き込まれて事故るホップにとって, 天はルインズがSDしにくいという理由でホップの事故率が低く, 結果的に前に出やすくそのまま逃げて勝ちというムーブを簡単に通せます.

個人的にはホップミラーが一番きついです.

Ver. 1.3.1でホップの最高速が上がってからめちゃくちゃ速くなったコースです. FRは現状4位. 動画でも言ってますが, チャージダッシュしたあとに直線でジャンプするというのが基本の走法になっています. このコースは直線が長めなので実質的にスタスリを切れる距離が他コースと比較してかなり長く, 気づいたら相手を離してたということが頻発します. 他コースと違い, 事故らなければじわじわと相手との距離が離れていき, 3周目や4周目にはなんか独走できてる, って感じになりやすいです.

注意したいライバルマシンは壁擦りし放題のターボと, なんかもう全部が強いスリックです. 前に行かれないようにミスなく走ってどこかでアイテム妨害すればこの2マシンにも一応勝てます. ただスリックは敵加速で捲ることもしてくるので無理なときは無理.

他のマシンにはスカーフィルインズ談合とかされない限り基本勝てますが, ジェットやグイバチャみたいな最後の間欠泉だけでなんとかしてくる族はどこかで潰しておいた方が安全です.

速いけどいろいろむずいので注意事項は多いです. FRは5位. とりあえずロロララホップでFR10秒切れるくらいまでは走ってみると目に見えて勝率よくなります.

上の動画にもあるけど, 加速地帯ではリング2個目くぐったらプッシュして3個目のリングのほうに進み, リングくぐったらヘアピンカーブを曲がる準備をすればいい感じにすらすらと曲がれます.

注意したいのはアイテムで事故らされることで, 壁当てチャージをしてる時に食らうと破産するので, 周りがヤバいアイテム持ってたときは余裕を持った走り方をしたほうがいいかもです.

相性自体はとても良いのでSランクだけど, 他マシン(特にスリック)が異常なくらい速いので勝率という面ではAでもいいのかもしれません. ホップよりFRタイムが速いタンクやウィングはホップ目線プレス妨害をしやすいので基本有利で, デビルに対してはスタート付近で踏みつぶして置いていくのを意識すれば勝てます. ロケットはコーナー処理が弱いのでこのコースではホップに追いつけず脅威ではないですが, 周りに遅いマシンがいたときはロケットがそのマシンを敵加速のエサにして捲ってくるのでごくまれに運で負けます. ただホップミラーはどちらかが大体アイテムで潰されるので闇のゲームになり, このゲームに負けた方のホップは最下位に転落します...

Aランク

速いけど, 他マシンにもっと速いやつがいるうえに晶ほどホップとコースがかみ合っているわけではないコースたち. でもホップが速すぎて大体勝てます.

前走れるけど, ちょっとだけ相手の攻撃を捌かないといけないです. FRは3位だけど上2マシンが速すぎる.

まず意識したいのは1周目にこの辺のカーブで前に出ることです. ここから先のアイテムを独占するためです.

その後立ち回りが求められるのは2周目のスタートです. 1位走ってるとレール後がめちゃ速いスリックとかロケットとかブルタンクとかフォーミュラとかがぶっとんでくるのでここで邪魔されないようにジャンプを駆使していなしたいです.

ただここをいなして前を走れたら, 後はアイテムで後ろにちょっかいかけてそのまま勝利です.

最後以外DPがあるわけでもないので2周目に後ろにいても, ホップの平均的な敵加速でもアイテムとかプレス攻撃で捲りやすいのでどうにかなりやすいです.

ただルインズ様がSDをしまくったりターボ様が壁を擦りまくったりするコース構造なのでそれが明確にきついです. 他マシンはどうにかなる. DPが2周目の最後しかない関係上, ラスト直線前にロケットは突き放せるので怖くないです.

基本的に普通に走るしかできないけどなんか速いので問題ないです. FRは6位だけど, 道が狭いのでどっかで前に出てアイテムをまき散らせばラスト直線で捲られる前にゴールしやすいです.

攻撃を仕掛ける場所は主にワープゾーンを出た直後のS字前直線か, ラストの回転床に乗ってるアイテムで仕掛けやすいスタート付近です. この辺で相手を事故らせましょう.

ただ, スリックが異常なほどきついです. 走力で負けているので. ホップが仕掛ける前にスリックに仕掛けられてそのまま負けることが多いです. ルインズとターボもちょっときつい. 他マシンはホップに並走するのがせいぜいなので仕掛けるチャンスを見つけやすくて楽です.

アイテムゲーです. 前に出てアイテム拾ったやつが勝ち.

FRは8位. ホップは性能が高く前に出る能力は高いためこの位置ですが, もっと前に出る能力が高いスリックやターボなどに不利を取ります.

コースが短いせいか一番最初のS字で相手を踏みつぶすとそのまま逃げ切れたりするので初動がとても大事です. ルインズのSDやグイバチャのベロドリフトには絶対に巻き込まれないように意識するのが一番大事です.

このコースが強いロケットに対しては逃げ切りで楽に勝てますがどうしても負けるときは負けるので割り切りましょう.

Bランク

有利とはいいがたいです. でもホップなので並のマシンよりは強いです.

とにかく難しいです. FRは3位と速めですがこれも上のロケットスリックが速すぎる.

機は4周目にショトカに入れるように急いで試合を組み立てるのが基本です. 自分で前を走るか, なんとしてでも前に食らいつくかしましょう. このコースのむずい点は後半のきついカーブで, 道が狭いので不可避の被弾で終わったり, 曲がるのをミスったりしやすくて, 特にスタスリや敵加速で速度が大きく変わる下位にいると, 上位からの妨害もあり厳しいです. 前を走っててもミサイルン一つで事故って終わりなんてことも起きやすいです.

スリックターボが速すぎてきつく, ロケットもショトカに入られるときつかったりルインズやバトチャリ, バイク, ヘンシン等のスピン事故らせ族どもの餌食になることも多々あります.

前を走れたら勝ちやすいですが, それでも最後まで気が抜けません.

Cランク

相性に振り回されるゆかパコースです

まずフォーミュラスリックルインズには負け確. ブルタンクも相当きつい.

最高速と敵加速だけがものをいう.

なるべく運ゲーにしないために, 私は宙ホップは前張りを推奨しています.

2周目の中段部分で前に出て相手のアイテムに当たらない距離を維持して立ち回り, そのままバウンドなどを活かして逃げ切るという内容です. この方法のいいところは敵加速頼りのロケットに勝てるところです.

よくわかんないと思うのでランクマでの映像を添えときます. こんな感じです

虹帯ランクマでの宙ホップ前張りの例

説明しにくいけど一応意識していることとして, 上の動画ではブルタンクにスタスリを拾う余地を与えないというものがあります. 基本速度はブルタンクの方が速いのでホップはスタスリを取られると追いつかれてしまいます. そこで, 直線部分で車体を左右に振って旋回が弱いブルタンクがなるべく困る状況を作っています. それに加えてジャンプによりスタスリ切りを行うのですが, 下段部分でDPを踏む(=ジャンプしたくない)ときも画面下方向に移動することでジャンプしないときにもスタスリを切っています.

まとめ

ウエホップに不利コースは宙以外ないです!!!!!

それだけでも覚えて帰っていただければ幸いです!

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