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みんなでリレー 3人チーム制の勝ち方考察

書いた人ユキ公開 更新

ユキです。大会主催とかロケットFRTAとかやってます。

リレーの大会を開催するついでに、自分のリレー理論を書き記しておきます。

3人チームリレーの勝ち方は大きく分けて2つあると考えています。

① アンカーのスペシャルが理想的になるよう調整する

② スペシャルを気にせず、1位を走り続ける

結論は画像の通り
結論は画像の通り

UFOやジェイミーに頼る方法は運が絡むので今回は考えません。


① アンカーのスペシャルが理想的になるよう調整する

まず①から考察していきます。

プレイヤー全員の技量が拮抗している場合、ゴール直前でSPを持っているチームが有利なのは言うまでもありません。なので、

「ゴール直前でSPを持っている状況」を意図的に作る方法を考えてみましょう。

コースやレース展開にもよりますが、普通の2周制レースでは基本的に2周目中盤がSP発動タイミングです。

SPが溜まるまではおよそ1周半。

リレーを3周制のレースと考えると、1周半が2回なので、普通に走ると2回目のSPはゴールの本当の直前になってしまいます。これではいけませんね。

「1番手と2番手は、普段のレースより早めにSPを溜め、使いきる必要がある」ことになります。

これを実現しやすいのがレックス、バトチャ、ヘビーのような攻撃的マシンや、ロッキー、桃カビ、黄カビのような短時間SP持ちライダーです。

高い攻撃力でライバルを殴ることでSPの溜めを加速させたり、早めにSPを終えることで2回目のSPを溜める時間を作ったりして、アンカーが終盤の理想的な場所でSPを発動できるようにします。

3周を12分割した時、6マス目と12マス目がSPを使う区間になるようにする。これが3人リレーにおけるSP調整理論です。

とはいえ理想的な場所ってゴール直前だけじゃないですからね。特にアイルーンなんかは12マス目がほぼレールですから、11マス目をSP区間にしたい...という風にコースごとの戦略を考えていくと良いでしょう。

元々3周制のフラリア・プランテスはこの理論は使えず、フォーリス・ノヴァも1周制なのでダメです。

しかしフォーリスでは3,6,9,12マス目をSP区間にするSP4回調整が存在するので、ほぼ同じことができます。

ノヴァは経験が浅くて未考察です。フォーリスと同じことできるんですかね?


② スペシャルを気にせず、1位を走り続ける

①は1番手・2番手が最速で走らないことを前提とする理論ですが、②はその真逆です。

突然ですが通常の2周レースでは、ガスロケはSPを使わなくても勝てます。そもそもSPが溜まるのもゴール直前です。ここから、

「ロケットが上手い3人ならSP調整をせずともガストのリレーで1位を取れる」という理論で考えていきます。

この理論はガスロケに限らず、各コース最速クラスのマシンなら適用できます(少し理論の強度は落ちますが...)。

この理論を更に強化するのが、SP残しパスの存在です。

みんなでリレーには、SP発動中にパスすると「パスした時点でのSPゲージを保持し、SP未発動状態に戻る」という仕様があります(一部のライダーを除く)。SP保持ギリギリのゲージが減っていく状態ではなく、ちゃんとそこからゲージが増えます。

例えば10秒間のSPを発動し、4秒経ってからパスすると残りの6秒間、つまり60%程のゲージを次のプレイヤーに残してパスできます。

この仕様を使うとSP発動サイクルを大きくずらすことができますね。これをガスロケ1位理論と組み合わせると...?

「2番手がSP60%残しパスをし、3番手が1位のまま残りの40%を溜め、ゴール直前に発動する」ことができてしまいます!

実際にはもう少し数値がブレますし、そもそも1位を走ってもSP残しパスが難しいコースも多いので、全コースをこれで勝つことは無理ですが...

最初から1位を走らない①とは全く異なる戦術なのが分かると思います。個人的にはこっち狙いで勝つことを目指したい。

1周制のフォーリス・ノヴァは、1位を走り続けると3人ともゴール前でSPを使えるので調整不要です。カンタンダナー

余談ですが、ギャラックスでは10%残しパスをすると2番手・3番手が無茶な溜め方をしなくて良くなります。狙ったゲージ残量でパスするのは難しいですが、気遣いとして。

フラリアで2番手が90%残しパスをすると3番手がゴール前の直線でSPを使いやすいのもついでに書いておきます。


SPパスの話題が出たので書きますが、本来空中パスできないコースでメタナイトやスターマン、バンワド、リックといった任意離陸可能なSPを使い、空中パスで飛行マシンに繋げると強力なのはよく知られていますね。

SPを使わずとも全コースで空中パスができるホップ様、強すぎます。地上でパス加速が出るか不安定なせいで、空中パスからナイス着地するのが基本になっている現状ゆえに、ホップジャンプがあまりにも強い。バグってる現状がおかしいといえばおかしいのですが...

カメラ等もバグったままだし、チームメイトのSPゲージは見えなくなっちゃったし、結局バランス調整以外の不具合修正アプデって来ないんですかね。


まとめ

1番手はそもそもSPを使わなかったり、2番手はSP時間の短さやSP残しパスが大事だったり、アンカーはSP時間の長さより速度倍率が求められたりするリレー。

上記の理由で普通のレースとは違うライダーが活躍するのでかなり好きなコンテンツです。何も考えず遊んでも面白いですし。

間違いなくエアライダーが生んだ1番の神モードだと自信を持って言えます。それだけに数多のバグが残されているのが惜しい。

参加型リレーを開催してくださっている方々、いつもありがとうございます。これを読んだ皆さんも是非参加してみてください。

「リレーでこの理論に従わないやつはダメ!」とはなってほしくないので、そこのところよろしくお願いします。上手くできたら嬉しいねって温度感でどうぞ。

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