エアライド
(前編)ジェットスターの使い方
後編は制作途中です。
目次
- あいさつ
- マシンについて
- ライダーについて
- 実戦での使い方
- 後編へ続く…
1.あいさつ
初めましての方は初めまして。
灰カビジェット使いのこあ_ほっかいどうと申します。
今回はエアライドモードにおける弱体化後のジェットスターの使い方を解説していきたいと思います。初めて記事を書くので下手な部分もあるかと思いますが、ご了承ください。
2.マシンについて
飛立つと 大きく加速
弾丸のように ひとっ飛び!
飛行マシンのひとつであるジェットスター。
紹介文にある通り、離陸した時の加速力が凄まじく、一瞬で100km/h近くまで加速します。これは全マシン中ナンバーワンを誇ります。
また、空中にいる間のチャージ速度(エアチャージ速度)もナンバーワンです。
この特性より、基本的に離陸と着地を繰り返して速度を出すマシンとなります。
詳しいスペックはカービィのエアライダー 走法・攻略Wiki*https://wikiwiki.jp/airrider/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BCをご覧ください。
さて、このマシンの対戦での評価はというと、
正直弱いです。
弱いところを挙げていくと
- 飛行マシンのくせに重いせいで遠くまで飛べない
- 離陸時や飛行時の妨害に弱く、一瞬で墜落する
- 地上速が最低レベル
- 強みであるチャージダッシュが弱体化
- 最強SPを持つメタナイトを採用しづらい
- 離陸加速に2秒のクールタイムがある
- 300%の着地減速がある(カービィで99km/h)
以上の点により自走力がない上に、「スタースリップを与えず、貰わず」という飛行マシンの特徴を全く活かせず、付いていく力もありません。
他の弱マシンはスタスリを追っていけば付いていくことはできますが、ジェットスターはそれができないのです。
…なんでそんなよわよわマシンを使っているかって?
そりゃあ愛に決まっているでしょ!
いかんせんこのマシン、見た目も音も特殊性能もかっこいい上に、使ってて楽しいんですよ。
離陸と着地を繰り返すので加速演出が多く、ドーパミンがたくさん出ます爽快感があります。
また、練習すればするほど空を飛んでいる時間が増え、成長したと感じられます。
さらに、難しい処理を決めると達成感に満たされます。
あとは実戦的なことで言うと、低コストなのに明確な有利コースがあるため、コスト制*で採用しやすいという利点があります。
*コスト制:マシン毎に「コスト」と呼ばれるお金のようなものが与えられ、限られたコスト(お金)の中から3つマシンを選んで、全てを使ってレースする。強いマシンほど高コスト、弱いマシンほど低コスト。現在は20コスト制が主流で、ジェットスターは5コスト。
以上の点により、使ってみる価値は十二分にあるマシンだと思います!
3.ライダーについて
さて、ここからは実際に乗せるライダーについてお話しします。
まず結論から。
迷ったらバンワドを使え!
と言うくらいにはバンワド一強だと思います。(ランダム想定)
理由としてはジェットに必要な
- チャージ
- 揚力
- 飛行速
- 軽さ
- 旋回
が備わっているからです。
なぜ他の軽量ライダーではなくてバンワドを使うのか?
その答えは相性の良すぎるスペシャルです。
バンワドのSPは効果時間10秒、速度補正1.4倍と、これだけで優秀なのですが、スティックを下に倒すと離陸する「任意離陸」までついています。
この特殊性能により、得意区間はそのままジェットの性能を活かして、苦手な地上区間は任意離陸して、走ることができます。
すなわち乗り捨て型と乗ったまま型のいいとこ取りのようなものです。
おまけに自動攻撃までついています。
以上の点により、ある程度の基礎性能を持ちつつSPの強いバンワドが最適解となっています。(ただしTA、FRの場合は最適ライダーになることはおそらくありません。あくまで対人戦の場合です。)
他のライダーの相性tierは以下の通りです。
C以上ならある程度は使えます。
…あれ、お前の使っている雪玉カービィがBやないかって?
そりゃあ愛に決まっているでしょ!
カービィって可愛くないですか?可愛いですよね?可愛いですね!
一応必要なステータスは揃っているんで、使えないことはないです。
実戦的なこととしては、バンワドと同じにはなりますが、苦手区間を突破できるというのが大きな強みとなります。
雪玉に変身 どんどん大きく速くなる
というキャッチコピーの通り、雪玉がどんどん大きく速くなり、最高速は92km/h!
スタスリやハンデブーストを入れると軽く100km/hは出せます。
これはジェットの基本速度の3倍にも相当します。
一見強そうに聞こえますが、加速や旋回は壊滅的で、揚力に至っては全くありません。
なので長い直線や外側が丸いカーブなど、使う場所が非常に限られます。
SPを捨てざるを得ないこともしばしば…
しかしそれを持ってしても有り余る可愛さと、刺さった時の爆発力。
詳しい雪玉の解説はまた別の機会にしようと考えていますが、使ってて楽しいのでぜひ試しみてください!
…話は逸れましたが迷ったらバンワドを使うのをおすすめします!
4.実戦での使い方
長くなりましたが、いよいよ実戦での使い方についてお話しします。
基本の考え方
まず基本の考え方は、「飛べるところは飛ぶ」です。
飛行マシンなので兎にも角にも飛ばないことには始まりません。
少し遠回りしたりブレーキをかけたりしてでも飛ぶことを優先してください。
また、連続して離陸できそうな場合でも、基本的にエアチャージは最大まで溜めたほうがいいと思います。(多分)
エアチャージが溜まるのが約3秒に対して離陸加速のクールタイムが2秒、チャージの出力も考えるとおそらく最大までチャージを溜めてから次の離陸をしたほうが速いと思います。
つまり…
離陸できる場所は離陸する
↓
次の離陸箇所まで飛距離をなるべく伸ばす
↓
再び離陸する
というのが基本の流れとなります。
遠くに飛ばすコツ
天井が高い場合:揚力が切れるまで(マシンが点滅するのですぐ分かります)スティックを全力で手前に倒すした後、ニュートラルで滑空すると飛距離が伸びます。
天井が低い場合:スティックをちょんちょんして調整するとやりやすいです。
※最初は短い飛行ポイントでも、しっかり高度を取ってプッシュで着地しても構いません。
細かいテクニック
- スタスリを拾う
- 離陸時のスピン
- 空中でのクイックスピン
- チャージダッシュからの強引な離陸
- SPの発動場所
1.「スタスリを拾う」
飛べない場所は本当に遅いです。
スタスリを残してくれるマシンに感謝しながら残さず拾っていきましょう。
基本はスティック左右で調整、時にはポンピングを駆使すると追いやすいです。
ホップは敵
2.「離陸時のスピン」
周りにライバルがいる場合、離陸を潰されてしまう危険があります。
特にバンワドとメタ、お前らだ
そのため、スピンしながら離陸して自衛しましょう。
横にレバガチャするとズレやすいので、縦でレバガチャをすると安定します。
3.「空中でのクイックスピン」
後ろから攻撃が飛んできそうだったり、近くにライバルのマシンがいた場合は積極的にスピンをしましょう。
ただしある程度の高度がある場合です。
クイックスピンの状態で着地すると着地ミスとなります。
4.チャージダッシュからの強引な離陸
一部のコースには隠れ離陸ポイントと呼ばれる、普通の操作では離陸できない場所があります。
そのような場所では、チャージダッシュの勢いを利用して強引な離陸を誘発します。
詳しくは後編(製作中)をご覧ください。
5.SPの発動場所
基本的にはジェットの苦手区間である長い地上区間で使う、ということだけ覚えれば大丈夫です。
バンワドに関しては、SPの時間切れ寸前に任意離陸さえしてしまえばある程度の役目は果たせます。
まとめると…
- 離陸を繰り返してできるだけ空中にいる
- 離陸時や飛行中は攻撃されないように
というのが主な流れになります。
5.後編へ続く
さて、いよいよ各コースの解説…といきたいのですが、記事が非常に長くなってしまったため後編で解説します。
ひとまず、ここまで見てくださりありがとうございました!
後編は製作中ですので乞うご期待!